2008
The topic of this diploma thesis is the acceptance of cut scenes in electronic games. Together with a theoretical analysis of this problem, a statistical survey was used as a tool to gather necessary data. The survey was published online, ran for 140 days and was able to attract 679 people. Not only was demographic data collected, but also the proband’s opinions on cut scene-related topics like plot, atmosphere or desired length of the sequences. The outcomes show that cut scenes are seen as an important bonus, best used for developing plot and atmosphere of electronic games.
However, the probands would also consider games which are free of any cut scenes, because gameplay is seen as a more important factor. As a conclusion the author tried to not only find reasons for people's opinions, but also possible suggestions on how to deal with those using examples from recent electronic games.
application/pdf
AC-Number: AC07508390
https://phaidra.fhstp.ac.at/o:1110
deu
Text
St. Pölten, FH-Stg. Medienmanagement, Dipl.-Arb., 2008
Das Thema dieser Diplomarbeit ist die Akzeptanz von filmischen Sequenzen in elektronischen Spielen. Zusätzlich zu theoretischen Analysen wurde eine quantitative Umfrage zur Datengewinnung benutzt. Besagte Umfrage wurde online veröffentlicht und lief 140 Tage, wobei 679 Personen sie beantwortet haben. Es wurden nicht nur demografische Daten gesammelt, sondern auch Meinungen über Themen, die mit Filmsequenzen zusammenhängen, wie beispielsweise Handlung, Atmosphäre oder wünschenswerte Länge der Videos, erfragt. Die Ergebnisse zeigen, dass Filmsequenzen als ein wichtiger Bonus eines Spiels, der für Handlung und Atmosphäre wichtig ist, gesehen wird. Allerdings würden die Befragten auch elektronische Spiele für interessant halten, die völlig frei von Cut scenes sind, da die Spielmechanik als wichtiger bezeichnet wird. Schlussendlich versucht der Autor nicht nur Gründe für die Meinungen der Leute zu finden, sondern auch Handlungsempfehlungen abzugeben, wie mit den gewonnenen
Informationen zu verfahren ist, wobei er Beispiele aus aktuellen elektronischen Spielen benutzt.
Überlegungen zur Akzeptanz von filmischen Sequenzen in digitalen Spielen
Buchegger, Manuel
Computerspiel; Gestaltung; Film
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